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Les jeux vidéo transforment l’enseignement de l’algèbre, selon la société franco-norvégienne WeWantToKnow

Grâce au jeu vidéo d’apprentissage de l'algèbre DragonBox, "à partir du CE2, 80 % des élèves arrivent à la maîtrise de l’algèbre basique, soit 5 ans avant l'âge auquel ces notions sont apprises dans la plupart des curriculum classiques" et "la proportion qui arrivent à la maîtrise dépasse les 90 % dès le CM2". C'est ce qui ressort d’une étude conduite auprès de plus de 40 000 élèves ayant participé, en Norvège et aux États-Unis, à une semaine de concours de jeux vidéo organisée par la société franco-norvégienne WeWantToKnow. Interrogé le 28 mai 2014 par AEF, Serge Versillé, son responsable communication et marketing, souligne que des expérimentations sont en cours en France auprès d’écoles primaires et de collèges et que son équipe souhaite organiser un "challenge" similaire dans le courant de l’année prochaine.

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La téléréalité influence les performances cognitives et scolaires des élèves (Alain Lieury, professeur de psychologie)

« C'est le visionnage très fréquent des programmes de téléréalité (et également des séries romantiques) qui a l'impact le plus négatif sur les performances cognitives et scolaires » indique une étude à paraître prochainement dans la revue scientifique « Bulletin de Psychologie », et dont deux auteurs commentent les résultats sur le site internet des « Cahiers pédagogiques » mardi 4 février 2014. Selon cette étude consacrée à l'impact des loisirs des adolescents sur leurs performances scolaires, jeux vidéo ou téléphone portable ont peu, ou pas, d'incidence sur les capacités des élèves. Mais la consommation trop fréquente de téléréalité réduit celles-ci « de 11 % pour les maths, à 16 % pour les connaissances ». En cause, la « pauvreté du vocabulaire dans ces émissions » avance Alain Lieury, professeur de psychologie cognitive à l'université de Rennes 2, et co-auteur de l'étude.

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